SHIMIZU, Tamio

Pesquisa operacional em engenharia, economia e administracao : modelos basicos e metodos computacionais - Rio de Janeiro : Guanabara Dois, 1984 - 360 p.

Parte 1 Tópicos introdutórios 1 Introdução às linguagens de programação: BASIC e FORTRAN 2 Álgebra das matrizes 3 Conceitos básicos sobre probabilidade 4 Introdução à técnica de simulação e Monte Carlo 5 Geração de eventos da simulação em computador Parte 2 Métodos numéricos básicos da computação 6 Raízes de equuações 7 Sistemas de equações lineares e inversão de matrizes 8 Métodos de aproximação de polinômios por interpolação 9 Integração numérica 10 Equações diferenciais ordinárias Parte 3 Modelos básicos de pesquisa operacional 11 Os métodos de previsão: quadrado mínimo, média móvel e média exponencial 12 Programação linear 13 Sistemas e modelos de estoques 14 Modelos de filas de espera 15 Simulação do modelo básico de filas 16 Simulação do problema de tráfego, rede de tráfego urbano e uma linha de metrô 17 Planejamento e controle de projetos: CPM e PERT Parte 4 Modelos específicos 18 Programação dinâmica 19 Programação da produção: problema da seqüenciação 20 Arranjo físico (Lay-out) da fábrica ou instalação 21 Introdução à matemática financeira e engenharia econômica Parte 5 Aplicações especiais 22 Jogo de empresas (Programa de simulação da competição empresarial) 23 Introdução à analise de circuitos elétricos por computador (programas do tipo ECAP) 24 Introdução à análise de sistemas contínuos através da simulação analógica (Programa tipo CSMP) 25 Projetos de engenharia por computador (computer aided design): uma introdução 26 Programação não-linear, otimização clássica pelo método do multiplicador de Lagrange e condições de Kuhn-Tucker 27 Métodos de busca da solução ótima: método do streepest ascent e método da projeção do gradiente 28 Resolução de sistema de equações não-lineares: o método de Newton-Raphson 29 O problema do autovalor e autovetor 30 Equações diferenciais parciais: o problema dos valores do contorno 31 Métodos Heurísticos da inteligência artificial 32 Aplicação: O jogo Tic-tac-toe usando esquema Heurístico (jogo da velha) 32 O que um computador pode e não pode fazer Bibliografia Índice alfabético


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