000 nam a22 7a 4500
999 _c523509
_d523622
003 BR-BrENAP
005 20220923171938.0
008 211209b xxu||||| |||| 00| 0 por d
020 _a9788575223666
040 _aBR-BrENAP
_bPt_BR
041 _apor
090 _a005.437
_bL9129d
100 1 _967064
_aLowdermilk, Travis
245 1 0 _aDesign centrado no usuário :
_bum guia para o desenvolvimento de aplicativos amigáveis /
_cpor Travis Lowdermilk. --
260 _aSão Paulo :
_bNovatec,
_c2013.
300 _a182 p. :
_bil.
505 _tPrefácio
_tCapítulo 1. Nosso mundo mudo
_tDCU não é usabilidade
_tDCU não é subjetivo
_tDCU não é apenas design
_tDCU não significa perda de tempo ou de dinheiro
_tDCU não é relatório de bug
_tDCU não é uma distração
_tCapítulo 3. Trabalhando com usuários
_tE se eu não tiver acesso aos usuários?
_tSaber quando ouvir e quando não ouvir os usuários
_tLidando com diferentes tipos de usuários
_tO informante exagerado
_tO obcecado por controle
_tO Advogado do Diabo
_tLidando com a negatividade
_tCapítulo 4. Planejar
_tComo sei qual é o plano adequado para mim?
_tCriando uma definição de missão para a equipe
_tDefinindo seu projeto
_tColetando requisitos de usuário
_tCriando requisitos funcionais
_tDocumentando modelos de dados e de fluxo de trabalho
_tDocumentando protótipos
_tRevisando sua documentação
_tCapítulo 5. Criando um manifesto pessoal
_tExercitando restrições
_tConstruindo uma narrativa
_tCriando personas
_tCriando cenários
_tCapítulo 6. Criatividade e experiência de usuário
_tTer metas de experiência de usuário
_tCriatividade exige coragem e trabalho árduo
_tPegue um lápis
_tLiberdade de criação
_tEntendendo sua meta
_tRoube (quero dizer, empreste) de outros
_tCriatividade exige questionamento
_tCapítulo 7. Princípios de design
_tPrincípio da proximidade (Princípio da Gestalt)
_tVisibilidade, feedback visual e proeminência visual
_tHierarquia
_tModelos mentais e metáforas
_tRevelação progressiva
_tConsistência
_tDisponibilidade e restrições
_tConfirmação
_tA Lei de Hick
_tLei de Fitt
_tCapítulo 8. Reunindo feedback
_tQuantos usuários serão necessários?
_tPesquisas
_tConduzindo entrevistas
_tAnálise de tarefas
_tAvaliação heurística
_tCriação de storyboards
_tUsando protótipos
_tTestes A/B
_tCapítulo 9. Estudos de usabilidade
_tO que são estudos de usabilidade?
_tCriando um plano de testes
_tIntrodução
_tGarantias
_tDiretrizes para testes
_tTarefas
_tConclusão
_tAgradecimentos
_tDe que você precisará
_tCronômetro
_tBloco de anotações
_tAmbiente
_tPlanilhas ou banco de dados
_tCâmeras e gravadores de áudio
_tConduzindo o estudo
_tNão hesite em praticar
_tOrganizando seus resultados
_tCapítulo 10. Você nunca termina
_tÉ impossível fazer certo da primeira vez
_tEsteja preparado para reiniciar
_tÚltimas reflexões
_tCapítulo 11. Outros recursos
_tTwitter
_tFerramentas para prototipagem
_tSites
_tApêndice A. Exemplo de template para projetos
_tTemplate
_tTemplate de Projeto Ciclo de Vida do Desenvolvimento de Software
_tDan Welks
_tApêndice B. Referências
650 0 _949425
_aAvaliação de Programas
650 0 _967057
_aErgonomia
650 0 _914945
_aProgramas de Desenvolvimento
650 _912397
_a Design
650 0 _919504
_aRelacoes com os Usuarios
909 _a202112
_bNoély
942 _cL