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Design centrado no usuário : um guia para o desenvolvimento de aplicativos amigáveis / por Travis Lowdermilk. --

By: Lowdermilk, Travis.
Material type: materialTypeLabelBookPublisher: São Paulo : Novatec, 2013Description: 182 p. : il.ISBN: 9788575223666.Subject(s): Avaliação de Programas | Ergonomia | Programas de Desenvolvimento | Design | Relacoes com os Usuarios
Contents:
Prefácio Capítulo 1. Nosso mundo mudo DCU não é usabilidade DCU não é subjetivo DCU não é apenas design DCU não significa perda de tempo ou de dinheiro DCU não é relatório de bug DCU não é uma distração Capítulo 3. Trabalhando com usuários E se eu não tiver acesso aos usuários? Saber quando ouvir e quando não ouvir os usuários Lidando com diferentes tipos de usuários O informante exagerado O obcecado por controle O Advogado do Diabo Lidando com a negatividade Capítulo 4. Planejar Como sei qual é o plano adequado para mim? Criando uma definição de missão para a equipe Definindo seu projeto Coletando requisitos de usuário Criando requisitos funcionais Documentando modelos de dados e de fluxo de trabalho Documentando protótipos Revisando sua documentação Capítulo 5. Criando um manifesto pessoal Exercitando restrições Construindo uma narrativa Criando personas Criando cenários Capítulo 6. Criatividade e experiência de usuário Ter metas de experiência de usuário Criatividade exige coragem e trabalho árduo Pegue um lápis Liberdade de criação Entendendo sua meta Roube (quero dizer, empreste) de outros Criatividade exige questionamento Capítulo 7. Princípios de design Princípio da proximidade (Princípio da Gestalt) Visibilidade, feedback visual e proeminência visual Hierarquia Modelos mentais e metáforas Revelação progressiva Consistência Disponibilidade e restrições Confirmação A Lei de Hick Lei de Fitt Capítulo 8. Reunindo feedback Quantos usuários serão necessários? Pesquisas Conduzindo entrevistas Análise de tarefas Avaliação heurística Criação de storyboards Usando protótipos Testes A/B Capítulo 9. Estudos de usabilidade O que são estudos de usabilidade? Criando um plano de testes Introdução Garantias Diretrizes para testes Tarefas Conclusão Agradecimentos De que você precisará Cronômetro Bloco de anotações Ambiente Planilhas ou banco de dados Câmeras e gravadores de áudio Conduzindo o estudo Não hesite em praticar Organizando seus resultados Capítulo 10. Você nunca termina É impossível fazer certo da primeira vez Esteja preparado para reiniciar Últimas reflexões Capítulo 11. Outros recursos Twitter Ferramentas para prototipagem Sites Apêndice A. Exemplo de template para projetos Template Template de Projeto Ciclo de Vida do Desenvolvimento de Software Dan Welks Apêndice B. Referências
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Livro Geral Biblioteca Graciliano Ramos
Livro Geral 005.437 L9129d (Browse shelf) Ex. 1 Available 2021-0007

Prefácio Capítulo 1. Nosso mundo mudo DCU não é usabilidade DCU não é subjetivo DCU não é apenas design DCU não significa perda de tempo ou de dinheiro DCU não é relatório de bug DCU não é uma distração Capítulo 3. Trabalhando com usuários E se eu não tiver acesso aos usuários? Saber quando ouvir e quando não ouvir os usuários Lidando com diferentes tipos de usuários O informante exagerado O obcecado por controle O Advogado do Diabo Lidando com a negatividade Capítulo 4. Planejar Como sei qual é o plano adequado para mim? Criando uma definição de missão para a equipe Definindo seu projeto Coletando requisitos de usuário Criando requisitos funcionais Documentando modelos de dados e de fluxo de trabalho Documentando protótipos Revisando sua documentação Capítulo 5. Criando um manifesto pessoal Exercitando restrições Construindo uma narrativa Criando personas Criando cenários Capítulo 6. Criatividade e experiência de usuário Ter metas de experiência de usuário Criatividade exige coragem e trabalho árduo Pegue um lápis Liberdade de criação Entendendo sua meta Roube (quero dizer, empreste) de outros Criatividade exige questionamento Capítulo 7. Princípios de design Princípio da proximidade (Princípio da Gestalt) Visibilidade, feedback visual e proeminência visual Hierarquia Modelos mentais e metáforas Revelação progressiva Consistência Disponibilidade e restrições Confirmação A Lei de Hick Lei de Fitt Capítulo 8. Reunindo feedback Quantos usuários serão necessários? Pesquisas Conduzindo entrevistas Análise de tarefas Avaliação heurística Criação de storyboards Usando protótipos Testes A/B Capítulo 9. Estudos de usabilidade O que são estudos de usabilidade? Criando um plano de testes Introdução Garantias Diretrizes para testes Tarefas Conclusão Agradecimentos De que você precisará Cronômetro Bloco de anotações Ambiente Planilhas ou banco de dados Câmeras e gravadores de áudio Conduzindo o estudo Não hesite em praticar Organizando seus resultados Capítulo 10. Você nunca termina É impossível fazer certo da primeira vez Esteja preparado para reiniciar Últimas reflexões Capítulo 11. Outros recursos Twitter Ferramentas para prototipagem Sites Apêndice A. Exemplo de template para projetos Template Template de Projeto Ciclo de Vida do Desenvolvimento de Software Dan Welks Apêndice B. Referências

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