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Metodologias inov-ativas : na educação presencial, a distância e corporativa / por Andrea Filatro e Carolina Costa Cavalcanti. --

By: Filatro, Andrea.
Contributor(s): Cavalcanti, Carolina Costa.
Material type: materialTypeLabelBookPublisher: São Paulo : Saraiva educação, 2018Description: 272 p. : il. color.ISBN: 9788553131358.Subject(s): Metodologia | Educação | Ensino a Distância | Inovação
Contents:
INTRODUÇÃO 1 Metodologias ativas ESTUDO DE CASO Aprendizagem baseada em problemas e projeto na Univesp 1.1 Competências do século XXI e metodologias ativas 1.2 Abordagens teóricas que fundamenta a adoção de metodologias ativa 1.2.1 Cognitivismo 1.2.1.1 Aprendizagem significativa 1.2.2 (Socio)construtivismo 1.2.2.1 Teoria da Atividade (TA) 1.2.2.2 Aprendizagem experiencial 1.2.3 Conectivismo 1.3 Articulações conceituais e princípios da metodologias ativas 1.4 Abordagens ativas 1.4.1 Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) FAÇA FÁCIL Caso empático 1.4.2 Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) 1.4.3 Movimento maker 1.4.4 Instrução por pares FAÇA FÁCIL Coaching reverso 1.4.5 Alunos como designrs 1.4.6 Design thinking FAÇA FÁCIL TD express Fechamento Referências 2 Metodologias ágeis ESTUDO DE CADO Projeto OpenLearn, da UK Open University 2.1 A mentalidade ágil na aprendizagem 2.2 Explosão informacional e economia da atenção 2.3 As novas gerações 2.4 Aprendizagem profunda e de superfície 2.5 Microaprendizagem FAÇA FÁCIL Minute paper FAÇA FÁCIL Pecha Kucha 2.6 M-learning e u-learning 2.7 Just-in-time learning FAÇA FÁCIL Discurso de elevador (Elevator pitch) Fechamento Referências 3 Metodologias imersivas ESTUDO DE CASO Realidade aumentada nos livros didáticos das editoras Moderna/Richmond, FTD e Saraiva/SOMOS Educação 3.1 Ambientes virtuais imersivos 3.1.1 Realidade virtual (VR) 3.1.2 Realidade aumentada (RA) 3.1.3 Realidade e virtualidade 3.1.4 Simulações de computador 3.1.5 Jogos 3.1.6 Gamificação FAÇA FÁCIL Gamificação estrutural FAÇA FÁCIL Gamificação de conteúdo 3.2 Aprendizagem imersiva FAÇA FÁCIL Roleplaying (jogo de papéis) 3.2.1 Avaliação da aprendizagem imersiva Fechamento Referências 4 Metodologias analíticas ESTUDO DE CASO Analítica da aprendizagem na Khan Academy 4.1 Explosão de dados FAÇA FÁCIL Diagnóstico coletivo 4.2 Mineração de dados educacionais (Educational Data Mining – EDM) 4.3 Learning Analytics (Analítica da aprendizagem 4.4 Analítica Acadêmica ou Institucional (Academic/Institutional Analytics – AA/IA) 4.5 Ciência dos dados educacionais FAÇA FÁCIL Extrato de participações 4.6 Visualização de dados informações 4.7 Aprendizagem adaptativa FAÇA FÁCIL Trilha de aprendizagem 4.8 Inteligência Artificial (IA) 4.9 Computação cognitiva 4.10 Machine Learning (ML) Fechamento Referências
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Livro Geral Biblioteca Graciliano Ramos
Livro Geral 371.3 F479m (Browse shelf) Ex. 1 Available 2021-0062

Inclui bibliografia.

INTRODUÇÃO 1 Metodologias ativas ESTUDO DE CASO Aprendizagem baseada em problemas e projeto na Univesp 1.1 Competências do século XXI e metodologias ativas 1.2 Abordagens teóricas que fundamenta a adoção de metodologias ativa 1.2.1 Cognitivismo 1.2.1.1 Aprendizagem significativa 1.2.2 (Socio)construtivismo 1.2.2.1 Teoria da Atividade (TA) 1.2.2.2 Aprendizagem experiencial 1.2.3 Conectivismo 1.3 Articulações conceituais e princípios da metodologias ativas 1.4 Abordagens ativas 1.4.1 Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) FAÇA FÁCIL Caso empático 1.4.2 Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) 1.4.3 Movimento maker 1.4.4 Instrução por pares FAÇA FÁCIL Coaching reverso 1.4.5 Alunos como designrs 1.4.6 Design thinking FAÇA FÁCIL TD express Fechamento Referências 2 Metodologias ágeis ESTUDO DE CADO Projeto OpenLearn, da UK Open University 2.1 A mentalidade ágil na aprendizagem 2.2 Explosão informacional e economia da atenção 2.3 As novas gerações 2.4 Aprendizagem profunda e de superfície 2.5 Microaprendizagem FAÇA FÁCIL Minute paper FAÇA FÁCIL Pecha Kucha 2.6 M-learning e u-learning 2.7 Just-in-time learning FAÇA FÁCIL Discurso de elevador (Elevator pitch) Fechamento Referências 3 Metodologias imersivas ESTUDO DE CASO Realidade aumentada nos livros didáticos das editoras Moderna/Richmond, FTD e Saraiva/SOMOS Educação 3.1 Ambientes virtuais imersivos 3.1.1 Realidade virtual (VR) 3.1.2 Realidade aumentada (RA) 3.1.3 Realidade e virtualidade 3.1.4 Simulações de computador 3.1.5 Jogos 3.1.6 Gamificação FAÇA FÁCIL Gamificação estrutural FAÇA FÁCIL Gamificação de conteúdo 3.2 Aprendizagem imersiva FAÇA FÁCIL Roleplaying (jogo de papéis) 3.2.1 Avaliação da aprendizagem imersiva Fechamento Referências 4 Metodologias analíticas ESTUDO DE CASO Analítica da aprendizagem na Khan Academy 4.1 Explosão de dados FAÇA FÁCIL Diagnóstico coletivo 4.2 Mineração de dados educacionais (Educational Data Mining – EDM) 4.3 Learning Analytics (Analítica da aprendizagem 4.4 Analítica Acadêmica ou Institucional (Academic/Institutional Analytics – AA/IA) 4.5 Ciência dos dados educacionais FAÇA FÁCIL Extrato de participações 4.6 Visualização de dados informações 4.7 Aprendizagem adaptativa FAÇA FÁCIL Trilha de aprendizagem 4.8 Inteligência Artificial (IA) 4.9 Computação cognitiva 4.10 Machine Learning (ML) Fechamento Referências

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